Cette formule est ma recette pour concocter un jeu de rôle pour le temps d’une soirée, écrite lorsque j’ai rassemblé des vieux amis pour un instant Jeu de Rôles (JdR) comme nous les aimions tant par le passé. Ayant portée ses fruits, je vous en fait part pour qu’elle puisse vous procurer un joyeux instant.
La problématique principale est de restituer un jeu intense et complet sur le format réduit de quelques heures. La première des choses est de se questionner sur la dimension du jeu, et la personnalité des joueurs dans le but de rédiger des règles appropriées.
Les personnages
Le fondement de ce format implique une préparation brève et dénuée de contraintes. Délaissez les grilles de bonus de races et de classes, laissez le libre choix à vos joueurs et le bon sens distribuer les bonus de façon équilibrée. La fiche de personnage doit être succincte et rapidement remplie. Allez à l’essentiel pour supprimer les contraintes : indiquez les points de vie, les bonus, les points d’aptitude et les objets. J’entends par aptitudes tout ce que vous classez habituellement avec la force, précision, éloquence, dextérité, chance etc. Limitez- les, la partie ne dure que quelques heures, les multiples jets de dés font perdre du temps. Pour ma part je n’ai conservé que la Force et la Dextérité, les autres découlant plus ou moins directement de celles-ci, à l’exception de l’éloquence et du charisme qui seront directement appréciés au travers des paroles du joueur.
Vos joueurs doivent incarner leur personnage par leur imagination et leurs paroles, et non par le biais d’une feuille de route complexe. Je vous propose en exemple la feuille de personnage que j’ai distribuée à mes joueurs.
Les règles
Les règles que vous rédigerez dépendront de votre style de jeu, de vos dés préférés, de vos méthodes de traitement de combat. L’important est de faire bref, et complet. Pour ma part j’ai fixé la limite à une page, et j’ai écrit ce qui me semblait essentiel, ce qui ne peut découler de l’improvisation du Maître du Jeu (MJ). Comme tout JdR j’ai définit les pouvoirs du MJ, les règles de création et du jeu des personnages, la règle du tour, les règles sur les objets et les sorts et la gestion des combat. Je vous invite à lire ma page de règles qui à mon humble avis est un solide socle pour tout JdR de ce format. J’ai fait en sorte que rien ne manque ; le MJ a la main sur tout ce qui n’est pas spécifié.
À titre d’exemple un voleur humain a une faible constitution comparé à un guerrier nain. En cas d’injection de poison, le premier lancera 1d20 avec une réussite de 8 pour éviter l’empoisonnement, le second lancera le même dé avec une réussite de 13.
Scénario
Le scénario doit être court, faisable en 1 ou 2h. Vous devez prévoir une très grande part d’improvisation pour garantir la participation des joueurs, qui prolongerait à souhait la durée de jeu. Sans ça, les joueurs ne feront que vous entendre leur raconter une histoire. Les joueurs ne vont pas toujours où vous les conduisez. Pensez à réduire la zone de déplacement. J’ai choisi un village entouré d’une montagne et d’une forêt dense. Ne détaillez pas chaque recoin de celui-ci, vous y passerez un temps fou, le but n’étant pas de prendre 2 semaines à préparer un jeu de 4h. Prenez un ou deux points clés – l’auberge pour ma part –, et laissez le reste à l’instant, où vous improviserez vos intérieurs.
Prévoyez de quoi satisfaire tous les joueurs. Vous les connaissez certainement, prévoyez donc que certains aiment plutôt se battre, et à l’inverse certains aiment la réflexion et la ruse. Par exemple je fais commencer les miens par une partie découverte puis méfiance, où chaque villageois se transforme peu à peu en ennemie potentiel, ce qui les conduit progressivement vers le champ de bataille, auquel se mêlera une dimension de recherche. J’ai donc mêlé combat et ruse, sans pour autant les séparer radicalement. Jouez les actions de groupe qui font gagner un temps précieux, mais accordez l’indépendance à chacun de vos joueurs.
En lisant mon scénario, vous noterez que je me suis indiqué des notes sur le déroulement du jeu, pour ne pas que l’improvisation devienne mon seul discours. Le jeu est donc bien cadré, tout en laissant une importante liberté à son déroulement et aux joueurs.
Ambiance et immersion
Tous les coups sont permis pour procurer une immersion totale à vos joueurs. Musique, bougie, costumes etc. J’ai ajouté un prologue pour donner une dimension épique, qui les concerne et les plonge ainsi directement au cœur du jeu.
Le départ n’est pas totalement abrupt, je l’ai découpé, et le scénario commence donc
réellement après une demi-heure de jeu. J’ai fait ce choix dans le but de laisser les joueurs entrer par eux-mêmes dans l’univers, et non les y faire entrer de force.
Conclusion
Vous possédez désormais les éléments clés pour concevoir votre jeu. Le succès de celui-ci dépend de l’implication de chacun, et du rythme que vous imposerez au jeu. Supprimez un maximum de contraintes tant pour le joueur que pour vous. Laissez une bonne part d’improvisation pour être certain de communiquer directement avec tous les éléments que fournissent vos joueurs afin de leur proposer des réponses appropriées.
Impressions
Les 3 joueurs m’ont avoué avoir passé un très bon moment. Beaucoup de rires, beaucoup d’improvisation, et finalement un scénario respecté. Je vous avoue que le format ne peut s’exporter sur des durées plus longues. Le temps d’une soirée, c’était parfait, mais j’aurai eu beaucoup de mal à tenir les joueurs si on avait dû faire une deuxième séance. Aucun dépassement sur le timing, alors que je n’ai pas cherché à prolonger ou raccourcir le jeu. J’ai constaté avec surprise que le jeu était équilibré tant au niveau des aptitudes que des combats. Ils ont particulièrement apprécié la liberté qu’il leur était accordée.
Rédigé par Nicolas Torres (ntorres.me).