Maître du jeu
Le Maître du Jeu (MJ) a toujours raison. Il peut ignorer ou modifier les règles, et choisir de faire lancer des dés supplémentaires. Si elle n’est pas spécifiée, la réussite* d’un dé est déterminée par le MJ.
* Un jet est réussi lorsque le nombre est inférieur ou égal à la réussite. Les scores 1 et 20 sont diamétralement critiques. Le MJ décide des conséquences.
Personnages et aptitudes
Les joueurs choisissent librement leur personnage. Chacun débute avec 20 points de vie. 4 points de réussite sont à répartir entre Force et Dextérité initialement à 8. Ces aptitudes se jouent au dé 20. Des points bonus peuvent être attribués par le MJ selon le personnage. Toute autre aptitude est fonction des précédentes, du personnage, du bon sens et du bien-vouloir du MJ à l’exception du charisme qui est celui du joueur.
Tours, déplacements et actions
Le tour n’est pas obligatoire, mais à n’importe quel moment le MJ peut décider d’en imposer un. Un tour s’effectue dans le sens horaire et débute par le joueur à gauche du MJ. Chacun peut effectuer un déplacement et une action par tour, dans l’ordre voulu, les limites étant fixées par le MJ.
Objets et sorts
Utiliser un objet ou un sort est une action. Un joueur ne peut porter plus d’objets que le bon sens ne le veut. Le MJ distribue les sorts selon les personnages.
Combat
Le combat impose le tour. Attaquer est une action. Les personnages non joueurs (PNJ) attaquent dans l’ordre choisi par le MJ qui les contrôle. Un combat est une confrontation au dé 20, bonus ajoutés, l’attaquant fixant la réussite du défenseur. S’ensuit un jet de blessures définit par l’arme – 1d4 – 1 à mains nues.
Sénario
Aybabtu le Méchant et sa horde d’immondes gobelins ont infiltré le village réfugié de la vallée des sublimes montagnes vertes de Tcial. Alors que les gobelins creusent secrètement un redoutable terrier pour ronger de l’intérieur le paisible lieu, des mercenaires réputés se rencontrent en ce jour férié dans la bienveillante auberge. Mais durant la nuit ils flairent la magie noire qui souille ce petit monde reculé. L’investigation commence, et pendant ce temps le Méchant use de sa sorcellerie pour prendre le contrôle des esprits faibles. La chasse aux infectés commence, et les héros se trouvent au beau milieu d’un village dévasté par le chaos. Les gobelins font surface dans les maisons. Le village est en feu.
But
isoler ou tuer les villageois contaminés. Tuer Aybabtu. S’enfuir.
Déroulement
Lire la première partie du prologue.
Les joueurs arrivent successivement dans le village en pleine nuit. Un tour est instauré et chacun commence avec 100po, sans armure. Les amener à boire un verre à l’auberge.
Lire la deuxième partie du prologue. Un nouveau tour s’instaure où chacun raconte ses exploits, faire interagir les villageois en fonction.
Finir le prologue. Le jeu commence.
Par la suite, plus en plus de villageois ont des comportements de plus en plus bizarres. Les gobelins continuent d’affluer tant qu’Aybabtu n’est pas mort.
Prérequis
Vous êtes convié à lire les règles. Le moindre soupçon de pensée même absurde est invité à être énoncé, il pourrait couvrir une idée ou une conséquence redoutable. La réflexion et le bon sens sont également les bienvenus. Désormais vous incarnez vos personnages et toute parole appartient au monde d’Eultrahel.
Prologue
Mercenaires indépendants, c’est votre quête pour le repos qui vous a conduit dans ce petit village réfugié de la vallée des sublimes montagnes vertes de Tcial. On l’appelle le Village réfugié de la vallée des sublimes montagnes vertes de Tcial, ou Tcial pour les gens d’ici.
C’est dans l’auberge que vous vous rencontrez et recevez un accueil chaleureux digne de votre réputation. Après avoir pris une ou deux pintes de plus que nécessaire, la discussion s’anime et vos exploits que vous comparez impressionnent tant que désormais tous les villageois présents vous écoutent.
Au cours de la nuit vous vous réveillez affalés sur la précédente table. Inquiets, vous échangez avoir flairé comme une présence malsaine. Serait-ce le fruit d’un maléfice ? Certainement. Depuis quand ? Nul ne le sait. Vous n’êtes pas seuls, et ce petit paradis de chaleur et de lumière est souillé. Après un regard éloquent partagé, vous vous levez, sur vos gardes